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日常、ゲーム、その他のことをぼちぼちと話す場所。

ゲーム

アライアンス・アライブ 4

 26章。雪の国の、城防衛戦終了まで。

 橋防衛でパーティを2つに、城防衛でパーティを3つに分けることになる。
 前者はインベーダーみたいなもので、1つ目のパーティがスルーした敵を、2つ目のパーティが連戦で相手をする構成。
 あ、連戦というのは、この作品は戦闘後にHPが全快するんですけど、それがなくなる+連戦のたびに敵が強くなる戦闘のことです。連戦数の分、資質経験値にボーナスが入ります。大した量じゃないです。
 ので、そっちは片方に戦力をつぎ込めばよかったんですが、後者は3パーティとも戦闘があるので、ちょっと大変でした。特に使ってない面子の戦闘は、水魔の巣で手に入れた破格弓がなければどうしようもなかったと思う。
 
 防衛戦の最後の戦いはなぜか合流なしで、大ボスをガリル、アーシュラ、バルバローザの3人で相手取る羽目に。
 斧のお蔭で何とか勝てました。
 思うに、幻想水滸伝2のルカ様戦形式だったんでしょうね。全滅しても他のパーティで継続できる。
 
 ガードポジションのガード技は味方全体に効果があるらしいのですが、確実に発動する訳じゃないのが困りもの。前作もそうでしたね。
 全体攻撃はこれを当てにしたい時が多々ある。レベルを上げるしかないのかしらん。

 11人目の仲間は爺の剣士。腕力が高くて体力が低い。
 この爺さん1人で戦闘をする場面があったんですが、普通に負けかけて驚きました。
 説明書にも出ている爺さんで、もう少しシナリオに絡んでくるのかと思ったんですが、全然絡んでこなくて、そっちも驚きました。

 前回紹介したペンギンを、体力が高いから盾役にすれば、なんて書いてましたが、このペンギン、武器装備できないのでした。
 サポート技は便利+魔術と印術が使えるところから、もしかしてサポート役に向いているのだろうか。
 あ、魔術ってのは妖魔と魔族しか使えないっぽい魔法のことです。
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ゲーム

アライアンス・アライブ 3

 雪の国まで。仲間が離脱した時に装備を置いて行ってくれるのは温情。

 3つの世界の周辺は一通り探索しました。
 水魔の巣はメダルが多くてよかった。この段階では破格っぽい性能の弓も手に入りましたし。

 燃える世界の周辺は強雑魚戦が多かったです。
 
 大陸西のマグマ底にいる強雑魚は、全体攻撃を使われる=全滅なので、それまでに削り切る運を試される戦闘に。
 ガリルが斧技のオンスロートで強戦士と化し、たまたま閃いたバイオレントノックをひたすら連打してました。この段階で4桁ダメージは壮観。むしろそれくらいないとどうしようもなかったです。
 さすがに結構全滅しました。

 北西には竜。これとも戦闘可能でした。
 盾役のバルバローザが、前作ガード系最終奥義のフォートレスを閃いたので、後はガリルでゴリ押しでした。
 全体攻撃さえなければこんなものでしょう。
 戦闘後に武具、装飾品を貰う、とどめを刺す、何もいらないの5択があったので、何もいらないにしたところ、なぜかギルドマスター候補になりました。竜のギルドマスターっていったい……

 斧はやはり強いです。今作にはちいさなメダル的要素があるんですけど、これの引き換え先は100枚の斧で安定な気がしてきた。
 そのメダルは世界巡りでもうすぐ90枚に届きそうです。斧ゲー待ったなし。

 スカウトした人間は拠点である方舟内に止まります。
 幻想水滸伝のシナリオライターが今作のシナリオを書いているそうなんですが、何だかそれを彷彿とさせますね。

 諜報だったか図書だったかのギルド成長は、資質取得のための経験値アップ効果もついてお得。
 やっぱり全部均等に上げれば問題なさそう。
 優先順が低いのは鍛冶かなぁ。製造に時間かかるし、大したものないし。

 今作は武具にレアリティがあり、鍛冶による製造はそれが高くなりやすいみたいです。
 ちょっと面倒。

 仲間は9人までかと思いきや、10人目が加入。ペンギンで、体力特化なので盾役が良さげ。
 そういえば監獄街のスカウト対象で、竜に乗った王子様が、って言ってる奴がいました。たぶんまだ増えそう。

ゲーム

アライアンス・アライブ 2

 20章。ギルド拡張ができるようになったところまで。
 
 ギルドは各地からスカウトした人を配置することで、施設レベルが上がっていく仕組み。
 鍛冶や魔法系は開発できる種類が増えて、戦闘系は新規ポジションが増えるらしい。
 前作のポジションって確かランダム要素でしたよね。クリアまで初期以外のものを1つも手に入れられなかった。

 他は諜報と図書……前者はフィールドの敵シンボルを減らせたりできそう。後者は敵情報がどーのこーの。よくわかりません。
 複数のギルドのレベルが新規開発に関わってくるだろうので、均等に上げとけばいい気がする。

 シナリオ上でいくつか選択肢が出てくるんですが、これの選択がシナリオの展開に多少影響を与えるらしい。
 気になるのが3つほど。
 1つはジーン編で妖魔と人間2人の喧嘩を仲裁しなかったんですが、後々その内の1人は亡くなってました。助けたらどうなってたんでしょう。
 2つ目は監獄で、警報が鳴ってる時に囚人を助けたんですが、この人、その後特攻していったんですよね。この人を助けるのは確定イベントなのかどうなのかよくわからない。

>追記
 この人、監獄街でスカウトできました。よかった。
>追記終わり

 3つ目は生きている森の樹人。さっさと倒してたんですが、スカウトが魔物でも有りらしいので、ここまで放置してたらスカウト対象だったんだろうか。
 2つ目と3つ目は、ギルドの成長に関わりそうなので、取り返しのつかない要素だったら面倒ですね。

 仲間が9人揃いました。現在はガリル、アーシュラ、ビビアン、バルバローザ、ティギーが一軍です。
 各キャラの差は能力値になる訳ですが、このメンバーはその点でもいい感じだと思う。
 ガリルは主人公面してるだけあって平均的な能力値。ただ、前衛の能力だけ見ればトップクラスです。
 アーシュラとビビアンは魔法系。防御面の能力値がやけに高いです。
 バルバローザは壁役として申し分ない。
 ティギーは1人だけロボ枠。モードチェンジでやたら火力が出てます。各モードで上昇する能力値が違うらしいんですが、モードの差は現在使える技の違いくらいしか感じません。

 戦闘は特に苦戦してません。ガリル、ビビアン、ティギーがメイン火力。
 ガリルは斧と槍を持たせてるんですが、斧技をやたら閃くんですよね。隠し適正でもあるんだろうか。

 戦闘で手に入るポイントで、資質という、スキルみたいなものを覚えさせることができます。HPの成長率や、ドロップ率、技ポイントの消費減、覚醒率の上昇なんかもあります。
 とりあえず全員にHP成長率を上げる資質を覚えさせましたが、現状誤差な気がする。ある程度の敵の強さがないと、上がらないってのもあるんでしょうが。

ゲーム

アライアンス・アライブ 1

 ダンジョントラベラーズも根を入れてやるほどでもなくなったので、別のゲームを探していました。DQ11までの繋ぎですね。
 来週にラジアントヒストリアのリメイク、7月中頃にFF12のリメイクが出る訳ですが、どっちもプレイ済なので、新作のこれにしました。
 この会社が3DSで出した……なんでしたっけ、それはやってます。色々と惜しい作品でした。
 体験版はやってません。

 現在……15章だったか16章だったか、まで。まだまだ前半だと思う。

 戦闘も成長システムも前作やってればすんなり入れます。HPと、技に必要なSPのみが成長し、新しい技は閃き……じゃない、覚醒で覚えていきます。
 陣形があり、前衛、中衛、後衛の3種類。前に行くほど狙われやすくて与ダメが多い。後ろに下がるほど与ダメが下がって狙われにくくなる、という感じ。
 後、陣形の立ち位置にはアタック、ガード、サポートの3種類のポジションが存在し、アタックは与ダメ上昇、ガードはガードスキルの全体化、サポートは速度上昇+回復力強化の恩恵が得られます。技にはそのポジションごとのレベルが割り振られていて、アタックは威力、ガードは被ダメ軽減、サポートは回復力や行動速度に影響する……らしいです。前作にもありましたね。
 前作は敵と精霊を取りあってカウンターで勝つ戦闘でしたが、今作に精霊に絡んだシステムはありません。これだけでかなり改善された気になる。

 前作は術を覚えるのが面倒くさかった記憶があるのですが、今作は購入がメインみたいです。
 ギルドと呼ばれる施設で武具、魔法の開発ができるとのこと。ロマサガ2を思い出しますね。
 ここら辺はまだ全然解放されてないので、今後に期待。

 戦闘難易度は今のところ低め。ガード役に守らせて数を減らしていくだけです。
 フィールドには強敵がうろついていることがあるものの、数の暴力で何とかなる。前作が3人参加で敵3~5体がざらだったことを考えると、5人も参加できるのは温情と言える。

 戦闘速度を4倍まで上げられるのは素晴らしい。なかなか快適です。

 不満点の1つはフィールド。画面下のマップは物凄く大雑把で、繋がってると思いきやいけない場所が多い。
 またキャラも遠く、もう少し近づけてくれればいいのに、と思う。
 UIもタッチパネルでの操作を強要されてうざったいです。キーコンフィグがあればなぁ。
 メニューの開閉がYボタンってのも微妙。

 シナリオは複数の主人公の視点を通して描くスタイル。9人いるのですが、もう5人集まってます。
 魔族に支配され、青い空を奪われた世界……なんですが、あんまり重い雰囲気はないです。魔族側も絶対悪って感じじゃないし。
 所々に寒い掛け合いが見られますが、まだ許容範囲内。
 ボイスがないのは嬉しいですね。
 
 フィールドマップはがっつりあるし、乗り物もあるしで、面白くなりそうな期待感はあります。

ゲーム

ダンジョントラベラーズ2-2 32

 ボス行脚中。ようやくマンドラプリンセスの封印書が1つできました。
 図鑑の封印率が100%になったのですが、その時、本気マグナと戦ってなかったので、埋まってないはずなんですよね。
 地図埋めの証もDLCダンジョンの攻略中に手に入ったので、そこら辺のフラグがかなりアレなことになっているのかもしれません。

 ついでに使ってない職もちょっと使用。

 ウィッチはエルトリシアとメルヴィを試してみましたが、エルトリシアのユニークがそれほど効いている感じがなかったのでメルヴィに。メルヴィのユニークでINT差が結構なものになっていたので、そのせいもあるかも。
 前作通りの仕様だと詠唱速度短縮は3つでいいはずなので、武器をミルディンの杖、封印書にカロン、兜に覚者の頭光で埋められます。覚者の頭光は属性耐性アップとINTアップのエンチャントがついているので、更にお得。
 防御面を考えるなら創世と終焉の炎で物理3属性を無効化できますが、属性耐性のエンチャント入れないといけないし(覚者の頭光でも5足りない)、無属性攻撃は防げないので、それほど重要な感じはしません。どうせやられてもトレジャーハンターが何とかしてくれます。
 ただ、裏ボス戦ではあった方が無難かもしれない。マグナ戦では、向こうの魔法防御が高いこともあって、終始卵役でしたし。

 そういえば突無効できない威嚇射撃って何やねん、と以前書いた気がしますが、あれって物理属性が無属性なんでしょうね。最高ガンのチェインスパイクがおかしな火力なのも、最高ガンが無属性攻撃で、チェインスパイクの攻撃属性が武器依存だから、無属性5連撃という凶悪なことになっている、と。

 ええと、運用はルーズスピリット使ってひたすら単体魔法。AGI200くらいで、VIPルームの敵が1回行動する前に3~4回は撃てます。耐性+60くらいの敵でも、INT600越えなら2000近くは稼げる。ただルーズスピリットが魔法2回分しか効果がないのが難点。5回行動で平均4000は悪くないですけれど。
 火力を求めるならテュルソルでしょうか。速度補正はB+なので回転率はそれほど変わりません。ただ行動後速度のエンチャントが追加で必要で、最大HPが下がるのが問題。

 裏ボスからの武具収集は継続中。

 クロウ2形態の2つ目はヴァナディースプレート。前作ではなぜかコネットがくれた代物でした。
 ATKとAGIアップが有用。ただヴァルキリーはエンチャント枠が厳しいので、ますます自由度がなくなる。行動速度5積、属性上昇4積をどうするか。

 マグナの1つ目のドロップは前作の最強太刀。行動速度Dとそこそこ高い攻撃力。
 前作ではクラウン作業でお世話になりました。
 2つ目はスピエラー系の防具。AGIが上がり、殴無効、属性+50、戦闘後TP全回復という非の打ちどころのないエンチャントです。特に属性+50が他防具のエンチャントに優しい。装備しない理由がないですね。

 マグナ戦お供片割れのドロップはタルタロスエッジ。カーミラと被ってるじゃないか……
 ダエーワにするべきではなかろうか。

 テネレッツァ2つ目のドロップはマジックユーザー系の防具。全ステータス+9に高いDEF、HP上昇に物理耐性、INTまで上がる優秀な防具。でもエンチャント枠が厳しい。これ使うなら、ますます創世の枠はないです。

 裏ボス3体と何戦かしましたが、万全の状態で一番強いのはテネレッツァでしょう。
 でもテネレッツァの強さって9割ロロに依存しているように思う。ロロが絶対先制持ちなので、この作品の速度低下は行動後に効果が発揮されることもあり(だから超重力が凄まじくうざったい)、2回目の行動がまず飛んでくる。これが厄介です。
 だから、ロロがいなければパリィの機嫌次第では、2回目の行動が来る前に倒すこともできたりします。撃ち落としもオートガードもない。これじゃ最高ガンとアポロンのチェインスパイクの餌ですよ。

 なので戦闘自体の面倒くささはクロウ2戦目がダントツでしょう。オートガード持ちなせいで、2回目の王国発動はどうしようもない。

 マグナは撃ち落とし持ちなのが強さの中核って感じ。後はエロティックダンスと列2連攻撃が厄介なくらい。
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