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ゲーム

討鬼伝2 3

 6章まで。もう佳境なんだろうか。

 基本的に行けるようになったエリアの7割くらいを探索してからストーリーを進め、章が変わったら任務を進めるようにしていたのですが、4章くらいからストーリーの展開でわりとそこら辺の行動が縛られるので、一気に進めてしまいました。
 武具は適当。無属性がやはり安定ですね。
 ミタマは前回の追記から変えてません。紅月のミタマには期待していたのですが、繚乱強化は予想通りとして、他のやつが現状の構成と噛み合わないので運用は見送ることに。タマフリ間隔を縮めるやつや、科戸の風短縮を熱望しているので。迅ミタマ全然でない。

 フィールド探索はDQH2と似たようなものですね。あってもなくてもいい。鬼の手でもう少し自由に移動できたらなぁ……

 鬼との戦闘は、前作の問題点だった部位破壊と敵の体力の減り方が噛み合ってない点がまったく改善されていないことにちょっとげんなり。完全破壊も、大体の鬼がタマハミ化してから本番なので、結局そこまでの過程が単調になる。前作の反省か、鬼が何もやってこないことが多いのも、単調さに一役買ってる。
 
 ストーリーは特に何とも。人を鬼に変える鬼とか、結界無視して人を殺せる鬼とか、これでどうして人類は滅亡しないのか、不思議になる鬼が増えてるような……
 
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アニメ

雑感 277

 感想は、

◆腐男子高校生活
◆あまんちゅ!
◆NEW GAME!
◆初恋モンスター
◆不機嫌なモノノケ庵
◆甘々と稲妻

 です。

ゲーム

討鬼伝2 2

 製品版を購入。3章まで。容量がダークソウル3の4本分くらいあって恐怖を感じる。
 
 製品版は、体験版で気になっていた人物読み込みはある程度改善されていました。それでもイベント対象の人物が不安定な存在になっていることは多々ありましたが。

 依頼では早々と鬼との乱戦をする羽目になる。まだ中型+大型なんでいいですけど、どこぞの依頼ではコガネカヅチが乱入してきて大型2体との乱戦になりました。円フィールドのこの作品で乱戦ってのは、やっぱり噛み合ってないと思うんですよね。ゴッドイーターみたいにとにかく集まりたがるってことは現状ないですが、後半どうなるかはわからないし。
 
 鬼との戦闘は、鬼の手による鬼の行動妨害でわりとサンドバッグにできる時間帯が増えました。コガネカヅチとの戦闘で結構それを実感できた。あいつらしょっちゅう潜りますから、それを鬼の手で引き釣りだせるようになったのはいいことです。
 後、完全破壊は敵のモーションまで変わるのでなかなか面白いですね。前作癒し系の1体であるクエヤマ系は完全破壊した方が強くなってる気がする。ミフチ系は部位破壊でしょっちゅう発狂してたのを足破壊で抑えられるのがでかい。
 鬼の手って共闘ゲージ貯まった後は完全破壊モーションしか出せないんですかね。後半に部位復活する鬼は例によってそこを完全破壊対象にできないので、前半にたまったらなんかもったいなくて……

>追記
 つかんで□ボタンで通常のが出ました。
>追記終わり

 ミタマは迅と攻を気分で使い分け。攻連中が闘志を持っているのが主な理由。
 迅は桃太郎を入手。固有スキルがよろしげ。
 流転の消費を抑えるスキル持ちの静御前は、前作を信じるならミタマ武器の材料になるのだろうか。
 そういえばミタマ武器って前作は成長させたミタマを生贄にする結構な仕様でしたが、今作はスキルレベルを全部上げれば、対象のミタマから素材を貰えるって仕様に変わったみたいです。いいことです。

>追記2
 前作でも大活躍だった長曾我部元親が手に入ったので、迅スタイルに戻す。メインを壱与、防御に巴御前、攻撃に元親、という構成です。元親は相変わらず有用なスキルばっかりなので、取捨選択に迷う。全身全霊を持っているのが熱い。
 そういえばミタマのスタイルって前作を踏襲しているとばっかり思っていたのですが、違うやつは違うんですね。たとえば壱与は前作では迅じゃなかったし、静御前は前作魂だった。現状の構成では前作科戸マンだった秀吉のスキルが気になっているのですが、迅じゃなくなってる可能性もあるのか……
 科戸の風短縮持ちを早く見つけたい。
 >追記2終わり

 フィールドの導入により、狩りゲーというよりアクションRPGの趣が強くなった印象。そんなにエリアを自由に歩けないのがつらい。
 後、ストーリーの進行がちゃっちいというか、いわゆるお使い系なのも困りもの。「~に話しかけろ」でたらいまわしにされるのは嫌になりますよ。 
 
 味方はそこそこ頑張ってくれてます。武器ゲージの溜まり方、こっちよりも速いんじゃなかろうか。
 女性陣は前作より全体的に可愛さがなくなっているような気がする。ムービーで見ると「えっ……」ってなる。有料コンテンツでもいいから桜花と那木さん出しませんか。
 でもキャラとしてはそんなに嫌いじゃない。特に椿は戦闘ボイスの勇敢さがたいへんよろしい。惜しむらくは献ミタマのせいで、わりと死にかけてるところ。今のところ仲間内で唯一くたばって、なおかつ2回以上の記録を保持しています。
 紅月は、中の人の演技がしんどうそうに聞こえてこちらまでしんどくなる。
 グウェンはいつもの中川君。良くも悪くも安定してるなぁ、という印象。

アニメ

雑感 276

 感想は、

◆腐男子高校生活
◆NEW GAME!
◆あまんちゅ!
◆初恋モンスター
◆不機嫌なモノノケ庵
◆甘々と稲妻

 です。

ゲーム

世界樹5 1

 こちらも引継ぎ体験版が来ていたのでプレイ。いつも通りレベル10までの制限と、3階まで。現在達成できるクエストも終わったので、とりあえずここまで。

 今作はクラスの他に種族という要素が追加されました。要するに能力値の成長が種族で変わるということです。
 初期クラスは種族ごとに決まっていますが、レベル5下げることにより、どのクラスにも転職可能。初期から選べないのって何か意味あるのかな。
 スキルは今のところ種族スキルとクラススキルの2つ。種族スキルは採取等のサポート系や、イベントに関わるもの、能力値補正、耐性、後ユニオンスキル(4でいうところのバーストスキル)の取得ができる、と。なかなかおろそかにできないですね。

 初期メンバーはセスタス、ドラグーン、マスラオ、ウォーロック、ハーバリストという無難そうな構成にしてみました。
 セスタスは拳で語るクラス。縛り系と、HPが減った時に一定確率で殴る血の暴走を軸にした、物理的な手数で押すタイプっぽい。このクラスに限らず、今作はHPを減らして効果を得るスキルが多いように思う。
 ドラグーンは壁役。なぜか銃が主要武器。ガード系、挑発系は相変わらずですが、デコイの配置ができるのが肝。これ、なかなか便利なんですよね。配置中に使える全体防御スキルも防御陣形を彷彿とさせていい感じ。
 マスラオは刀使い。初期に遠距離攻撃スキルがあるのが嬉しい。まだ普通の近距離アタッカーって感じ。
 ウォーロックは属性魔法使い。エンカウント低下にダメージ床軽減のスキルがあるので、スキル構成が大変そう。詠唱スキルをターンなしで使えるようになるってのは後半のマスタークラスで役に立つのかしらん。これは一気に上げ切らないと邪魔になりそうです。
 ハーバリストは回復役。敵一列に暗闇を撒けるスキルが嬉しい。あんまり成功率高くないですけど。

 他のクラスは初期では使いにくそうでした。レベルが上がっていけば相応に使えそう。

 ダンジョン探索は特に変わらず。第2の回復アイテムとして料理が追加されたくらいでしょうか。通常のアイテム枠とは別に食材を持ち込むことができて、これでHPやTPを回復できます。もちろん戦闘中は使えません。
 後、エリアジャンプがなくなった代わりに、各階層から直にいけるようになりました。1階の地図をある程度埋められたら、2階からスタートできるってことです。これはいい感じの落としどころじゃないですかね。
 探索イベントで経験値が手に入るのはわりとどうでもいい要素。

 製品版も楽しめそうです。
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